Horizon Call of the Mountain no PSVR 2 traz jogabilidade VR perspicaz

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Nov 26, 2023

Horizon Call of the Mountain no PSVR 2 traz jogabilidade VR perspicaz

Uma das grandes questões em minha mente desde o anúncio do Horizon Call

Uma das grandes questões em minha mente desde o anúncio de Horizon Call of the Mountain para PSVR 2 é se seria uma curta 'experiência' projetada como uma demonstração simples para o fone de ouvido ou um jogo completo. Depois de trabalhar com o título, fico feliz em informar que ele não visa apenas oferecer uma campanha completa, mas também está repleto de design perspicaz de VR.

Já vimos isso antes e tenho certeza que veremos de novo - um estúdio de grande nome tenta criar um jogo de VR e o resultado final faz parecer que eles nunca realmente 'pegaram' VR em primeiro lugar.

Depois de quase uma hora de prática com o jogo no PSVR 2, estou convencido de que esse não será o caso de Horizon Call of the Mountain.

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Desenvolvido em conjunto com a Guerrilla Games e Firesprite Studios da Sony - é claro que não apenas as pessoas que constroem o jogo 'obtêm' VR, mas também o entendem bem o suficiente para pensar fora da caixa e introduzir novas mecânicas de VR que são bastante promissoras .

Meu tempo com Horizon Call of the Mountain começou com o 'passeio no rio' que foi revelado no trailer de anúncio. Embora tenha sido sugerido anteriormente que isso pode ser uma pequena experiência de demonstração separada anexada ao jogo, acontece que esse é essencialmente o início da campanha - e visualmente parece tão bom quanto o trailer sugere, até as lentes. chamas saindo das feras robóticas.

Mas a beleza em um jogo Horizon nunca garante a segurança... não demorou muito para que eu fosse jogado para fora do barco por uma das máquinas e tivesse que nadar e escalar para me salvar.

Logo ficou claro que os desenvolvedores realmente se sentaram e pensaram cuidadosamente sobre como queriam que Call of the Mountain fosse jogado como um jogo de realidade virtual. Por padrão (pelo menos neste estágio), os jogadores são imediatamente apresentados a um método de locomoção de 'braço oscilante' (onde você segura um botão e balança os braços para avançar) que rapidamente passou a parecer bastante natural e envolvente. Os estúdios dizem que o jogo também suporta o movimento típico do polegar, mas não me senti compelido a ativá-lo durante meu tempo com o jogo.

Além de balançar os braços para andar, está claro que escalar será uma grande parte do jogo (e, ei… se uma montanha está realmente chamando você, é melhor esperar escalar). Isso ficou muito fácil graças aos novos controladores de movimento do PSVR 2, que lidaram com a tarefa habilmente, bem como aos recursos visuais sutis e envolventes que o estúdio está usando para tornar seu caminho de escalada claro sem ser muito óbvio.

O método de locomoção do jogo está longe de ser a única coisa pensativa que está fazendo no que diz respeito à RV. À medida que avançava no início do jogo, fiquei felizmente surpreso ao encontrar um mundo convincentemente cheio de objetos interativos e um sólido sistema de interação baseado em física. Fiquei feliz em descobrir em várias ocasiões que meu instinto de estender a mão e tocar trepadeiras e plantas grandes foi recompensado com elas realmente respondendo ao meu toque.

E além da vegetação, o estúdio parece querer preencher o mundo com objetos interativos para o jogador descobrir. Há barris e caixas espalhados sobre os quais você pode olhar para dentro para encontrar saques. Pequenos artefatos - como potes, ferramentas e bonecas - para pegar e inspecionar (ou, sejamos honestos ... jogar e quebrar em pedaços). E vi um punhado de objetos interativos que tinham funções secundárias para agregar à imersão do jogo: havia um pincel que podia ser usado para pintar na parede de uma caverna, tambores que podiam ser tocados com marretas e até um instrumento improvisado de maracá que fazia um som de chocalho satisfatório quando agitado.

Francamente… Ficarei impressionado se o estúdio conseguir manter esse nível de interatividade VR interessante durante toda a campanha sem simplesmente reutilizar os mesmos itens. Dedos cruzados.

Mas quebrar potes e pintar paredes de cavernas está longe de ser o objetivo principal do jogo. Não demorou muito para eu colocar minhas mãos em um arco, e ficou claro rapidamente que esta será a principal ferramenta de combate do jogo.