Por que VR/AR fica mais longe quando entra em foco - MatthewBall.co

blog

LarLar / blog / Por que VR/AR fica mais longe quando entra em foco - MatthewBall.co

Aug 28, 2023

Por que VR/AR fica mais longe quando entra em foco - MatthewBall.co

Esforços modernos para construir dispositivos de realidade estendida (XR) - ou seja, dispositivos virtuais dedicados

Esforços modernos para construir dispositivos de realidade estendida (XR) – ou seja, realidade virtual dedicada (VR), realidade aumentada dedicada (AR), realidade mista híbrida (MR) – começaram há mais de uma década. A Magic Leap foi fundada em 2010, mesmo ano em que a Microsoft iniciou o desenvolvimento de sua plataforma HoloLens, que lançou seu primeiro modelo em 2016, com o segundo chegando em 2019. O primeiro protótipo do Google Glass foi em 2011, com a primeira Explorer Edition chegando em 2013 e o lançamento do Enterprise Edition 2 em 2019; um modelo reconcebido foi testado em campo em 2022. A plataforma Cardboard VR e o kit de desenvolvimento de software (SDK) do Google foram lançados em 2014, com a plataforma Daydream VR chegando dois anos depois. A Sony PlayStation iniciou o desenvolvimento de sua plataforma VR em 2011, que estreou em 2016. A Oculus foi fundada em 2012, com o Facebook adquirindo a empresa em 2014 e o Oculus Rift chegando ao mercado em 2016, seguido por outros quatro modelos até 2022. Em Em 2014, a Snap adquiriu a Vergence Labs, uma start-up de óculos AR que foi fundada em 2011 e serviu de base para os Snap Spectacles, que estreou em 2016 e teve três atualizações. Apesar do fracasso do Fire Phone, um smartphone habilitado para 3D que tinha quatro câmeras frontais ao mesmo tempo em que os smartphones tinham uma ou no máximo duas na frente e atrás, a Amazon iniciou o desenvolvimento de seus óculos AR baseados em Alexa em algum momento. em 2016 ou 2017. O primeiro Echo Frames foi lançado em 2019, com a segunda edição chegando dois anos depois.

Ao observarmos o estado do XR em 2023, é justo dizer que a tecnologia provou ser mais difícil do que muitas das empresas mais bem informadas e financeiramente dotadas esperavam. Quando revelou o Google Glass, o Google sugeriu que as vendas anuais poderiam chegar a dezenas de milhões até 2015, com o objetivo de atrair os quase 80% das pessoas que usam óculos diariamente. Embora o Google continue a construir dispositivos AR, o Glass foi um fracasso infame, com vendas de dezenas de milhares (o dispositivo AR 2022 da empresa não usa mais a marca Glass). Ao longo de 2015 e 2016, Mark Zuckerberg repetiu sua crença de que, dentro de uma década, os óculos AR de "aparência normal" poderão fazer parte da vida cotidiana, substituindo a necessidade de trazer um smartphone para atender uma ligação, compartilhar uma foto ou navegar na Internet. web, enquanto uma TV de tela grande seria transformada em um aplicativo AR de $ 1. Agora parece que o Facebook não lançará um fone de ouvido AR dedicado até 2025 - muito menos uma edição que centenas de milhões podem querer.

Em 2016, o fundador/CEO da Epic Games, Tim Sweeney, previu não apenas que dentro de cinco a sete anos, não teríamos apenas dispositivos VR de nível de PC, mas também que esses dispositivos teriam encolhido em óculos de sol estilo Oakley. Sete anos depois, isso ainda parece, na melhor das hipóteses, a sete anos de distância. Relatórios recentes dizem que os óculos AR da Apple, que antes eram planejados para uma estreia em 2023 e depois adiados para 2025, foram adiados indefinidamente. O Snap's Spectacles foi lançado para longas filas e muito alarde, com outras três edições lançadas até 2021. Em 2022, a divisão foi praticamente fechada, com a empresa se concentrando novamente no AR baseado em smartphone. A Amazon ainda não lançou nenhum Echo Frames com tela, em vez de apenas a bordo do Alexa. O chefe de VR/AR do Google reporta-se diretamente ao CEO Sundar Pichai, embora a próxima (ou seja, a quarta) mudança da empresa em XR seja esperada não antes de 2024. Em 2019, o Magic Leap levantou US$ 300 milhões com uma avaliação pós-dinheiro de US$ 7 bilhões. . Dois anos depois, a empresa levantou US$ 500 milhões com uma avaliação pós-dinheiro de US$ 2,5 bilhões, uma queda de 66% que também significava que a empresa valia 30% menos do que os US$ 3,5 bilhões em dinheiro que havia levantado até o momento. Em janeiro de 2022, surgiram relatos de que o fundo soberano da Arábia Saudita havia assumido o controle majoritário da empresa após um acordo de ações e dívidas de $ 450 milhões, sugerindo que a avaliação da empresa havia caído para menos de um bilhão de dólares, possivelmente até meio milhão. bilhão. Desde o consumidor Oculus Rift lançado em 2016, as remessas cumulativas para todas as marcas VR (por exemplo, Samsung Gear, ByteDance Pico, Valve Index, PlayStation VR) são inferiores a 45MM (alguns desses dispositivos não são mais suportados pelo fabricante) e ativos mensais os usuários provavelmente estão na casa dos milhões de dígitos baixos